El Museo de la Ciencia inaugura su nueva sala permanente ‘Malditas matemáticas… ¿o no?

El alcalde de Valladolid, Óscar Puente, y la concejala de Cultura y Turismo, Ana Redondo, han inaugurado hoy, en el Museo de la Ciencia, la nueva salapermanente, ‘Malditas Matemáticas… ¿o no?’, un espacio ubicado en la cuarta planta del recinto, cuya creación ha sido posible gracias a una subvención de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) – Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades- y una Inversión Financieramente Sostenible del Ayuntamiento de Valladolid.

Este ambicioso y pionero proyecto, que ha contado con el asesoramiento de la Sociedad Castellana y Leonesa de Profesores de Matemáticas Miguel de Guzmán (SOCYLEM), convertirá al Museo de la Ciencia de Valladolid en uno de los pocos museos de España con una sala permanente dedicada, por completo, a las Matemáticas.

Un panel con dedicatorias de 45 matemáticos y matemáticas españoles da la bienvenida a este espacio, dotado de una alta interactividad y estructurado en siete ámbitos diferentes:

  • Un1v3rs0 num3r1c0
  • Descubriendo figuras
  • Perplejidad
  • Emboscadas de la lógica
  • Azar y estadística desafían la intuición
  • En busca de una solución
  • MateMatizArte

Cada uno de estos entornos incluye múltiples juegos y retos de dificultades variadas que desafiarán al visitante. De esta forma, el público tendrá la oportunidad de circular sobre un triciclo de ruedas cuadradas, se convertirá en un enano o un gigante en la mágica ‘habitación de Ames’, aprenderá cómo pasar una varilla recta por una rendija curva o descubrirá por qué la mayoría de las tapas de alcantarilla son circulares.

El visitante podrá descubrir también los 850 primeros decimales del número p. Una sucesión numérica que recorre toda la sala y que esconde curiosas secuencias como el punto Feynman (999999), un número capicúa o dos teléfonos de la provincia de Valladolid.

La sala incluye una serie de vídeos como los que muestran la presencia de las Matemáticas en la naturaleza y en las artes; y diferentes aplicaciones informáticas que retan, por ejemplo, a colorear un mandala siguiendo el teorema de los cuatro colores, a comprender el famoso concurso ‘Monty- Hall’ o a resolver el problema del salto de caballo de ajedrez.